فرمت فایل: word
تعداد صفحه:180
دانشگاه آزاد اسلامی واحد اراک
دانشکده مدیریت ، گروه اقتصادی گرایش : نظری
عنوان:
اثر شاخصهای آموزشی و تکنولوژی آموزشی برکارایی
نیروی انسانی در دبیرستانهای پسرانه منتخب منطقه 2 تهران
(سالهای 83-82 و 80 – 79)
چکیده
فصل اول : کلیات تحقیق ۱
۱-۱- مقدمه ۲
۱-۲- شناخت وطبقه بندی فواید اقتصادی آموزش و پرورش ۴
۱-۲-۱-فواید خصوصی آموزش و پرورش ۵
۱-۲-۲ – فواید خصوصی مستقیم ۵
۱-۲-۳-فواید خصوصی غیر مستقیم ۵
۱-۲-۴-فواید اجتماعی آموزش و پرورش ۶
۱-۲-۵-فوایداجتماعی مستقیم ۷
۱-۲-۶-فواید اجتماعی غیرمستقیم ۷
۱-۳-اهداف و ضرورت پژوهش ۹
۱-۴-فرضیه های تحقیق (پژوهش) ۹
۱-۵-کلیات پژوهش ۱۰
فصل دوم :مروری بر ادبیات تحقیق ۱۱
مبانی نظری تحقیق ومروری برمطالعات تجربی ۱۲
۲-۱-مقدمه ۱۲
۲-۱-۱-دیدگاههای اقتصاد دانان کلاسیک درباره اهمیت اقتصادی آموزش ۱۳
۲-۱-۲-دیدگهای اقتصاددانان نئوکلاسیک درباره اهمیت اقتصادی آموزش ۱۶
۲-۱-۳-دیدگاههای اقتصاددانان معاصر درباره اهمیت اقتصادی آموزش ۱۷
۲-۲-نظریه سرمایه انسانی ۳۱
۲-۲-۱-مفهوم سرمایه انسانی ۳۳
۲-۲-۲-سرمایه گذاری درسرمایه انسانی ۳۵
۲-۲-۳-ویژگیهای سرمایه انسانی ۳۸
۲-۲-۴-کارکردهای سرمایه انسانی ۴۳
۲-۲-۵-تشکیل سرمایه انسانی ازطریق آموزش و پرورش ۴۶
۲-۲-۶-تشکیل سرمایه انسانی از طریق آموزش ضمن خدمت ۵۰
۲-۳-نقش آموزش و پرورش دررشد و توسعه اقتصادی ۵۱
۲-۳-۱-انواع آموزش و پروش و رشد اقتصادی ۵۴
۲-۴-سرمایه گذاری درآموزش و پرورش ۶۲
۲-۵-توجیه اقتصادی درآموزش و پرورش ۶۴
۲-۶-کیفیت آموزش و پرورش ۶۹
۲-۷-تحقیقات انجام شده درجهان ۷۴
فصل سوم :روش اجرای تحقیق ۸۸
متدولوژی تحقیق ۸۹
مقدمه ۸۹
۳-۱-تابع تولید ۹۳
۳-۱-۱-روشهای پارامتری ۹۳
۳-۱-۲-روشهای ناپارامتری ۹۴
۳-۲-ویژگیها و قابلیتهای روش تحلیل پوششی داده ها (DEA) 95
3-2-1-مزایای روش تحلیل پوششی داده ها ۹۵
۳-۲-۲-معایب روش تحلیل پوششی داده ها ۹۷
۳-۳-تعریف واحدهای تصمیم گیری (DMU) 97
3-4-انواع کارایی ازدیدگاه فارل ۹۸
۳-۵-کارایی درتحلیل پوششی داده ها (DEA) 101
3-6-مدلهای DEA 102
3-6-1-مدل CCR 103
3-6-1-1-تعریف کارایی درمدل CCR 105
3-6-1-2-مثالهای مربوطه به مدل CCR 105
3-6-1-3-مدلهای ستانده گراو نهاده گر درمدل CCR 110
3-6-2-مدل BCC 116
3-6-3-تفاوت CCR و BCC 118
3-7-مدل اندرسن – پیترسون(AP) 120
3-8-بررسی بازده مقیاس درروش DEA 122
3-9-جمع بندی ۱۲۵
فصل چهارم :تجزیه و تحلیل داده ها ۱۲۸
تجزیه و تحلیل نتایج حاصل از مدل DEA 129
4-1- مقدمه ۱۲۹
۴-۲-معرفی دبیرستانهای موردمطالعه ۱۳۰
۴-۳- انتخاب داده ها و ستانده ها ۱۳۲
۴-۴-معرفی مدل مورد استفاده ۱۳۴
۴-۵-تجزیه و تحلیل نتایج ۱۳۵
۴-۵-۱-تاثیر آموزش برکارایی دبیرستانها ۱۴۱
۴-۵-۲-تاثیر تکنولوژی آموزشی برکارایی دبیرستانهای منطقه (۲) ۱۴۹
۴-۵-۳-بررسی فرضیات تحقیق ۱۵۷
۴-۵-۴-عامل تولید مازاد (اضافی) Slack 159
4-5-5-انتخاب الگوی مناسب برای بنگاه ۱۶۰
۴-۶-خلاصه ای از تجزیه و تحلیل نتایج ۱۶۵
۴-۶-۱-تجزیه و تحلیل جدول ۱۶-۴ ۱۶۷
۴-۶-۲-فرق کارایی فنی و کارایی مقیاس ۱۶۹
فصل پنجم :نتیجه گیری و پیشنهادات ۱۷۱
نتیجه گیری و پیشنهادات ۱۷۲
منابع ۱۷۴
فهرست منابع و ماخذمنابع فارسی
۱- موتمنی ع ، طراحی مدل پویای بهره وری با رویکرد تحلیل پوشش داده ها ( ( DEA ،رساله دکتری ، دانشگاه تربیت مدرس تهران ، ۱۳۸۱ .
۲- نفیسی ع دانشنامه اقتصاد آموزش و پرورش انتشارات پزو هشکده تعلیم و تربیت ،چاپ اول ،پاییز ۱۳۸۰٫
۳- اسمیت آ ؛ ثروت ملل ،ترجمه محمد علی ، کاتوزیان ، تهران ۱۳۵۸ .
۴- اسفندیاری م ، تعیین شاخصهای آموزش در مناطق نوزده گانه آموزش و پرورش شهر تهران ، پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی ،تابستان ۱۳۸۰ .
۵- متوسلی م و آهنجیان م ؛ اقتصاد آموزش و پرورش ، سازمان مطالعه و تدوین کتب علوم انسانی دانشگا هها (سمت ) ، چاپ اول ، تهران ، پاییز ۱۳۸۱ .
۶- هاشمیان اصفهانی م ؛ اثر درآمدی آموزش ، پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه اصفهان ، ۱۳۷۰ .
۷- میکا ئیل پور ح ، بررسی و تخمین کارایی و بهره وری سیستم آموزش و پرورش در ایران ، پایان نامه کارشناسی ارشد ،دانشگاه علامه طباطبایی ، زمستان ۱۳۷۹ .
۸- نیک نعمت ف ، اثر آموزش معلمان مدارس و تکنولوژی آموزشی بر کارایی نیروی انسانی در دبیرستانهای دخترانه منطقه ۵ تهران ، پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه الزهرا ء ، ۱۳۸۴ .
۹- سامتی م و رضوانی م ، بررسی کارایی دانشگاههای بزرگ دولتی ایران با استفاده از روش DEA مجله تحقیقاتی شماره ۵۹ ، پاییز و زمستان ۱۳۸۰ .
۱۰ –عماد زاده م ، مباحثی از اقتصاد آموزش و پرورش ، انتشارات جهاد دانشگاهی اصفهان ، چاپ چهارم ، ۱۳۷۹ .
۱۱ - فضلی ص ، طراحی مدل ریاضی ارزیابی عملکرد مدیر سازمانهای دولتی – رویکرد DEA ، رساله دکتری ، دانشگاه تربیت مدرس .
۱۲ – دکتر سبحانی ح ، اقتصاد کار و نیروی انسانی ، سازمان مطالعه و تدوین کتب علوم انسانی دانشگاهها( سمت ) ، چاپ اول ، زمستان ۱۳۷۲ .
۱۳ – رضوی م و دیگران ؛ تجزیه و تحلیل هزینه و فایده های آموزش ، سازمان مدیریت و برنامه ریزی ، ۱۳۵۷ .
۱۴ – عظیمی ح ، آموزش سرمایه انسانی و توسعه اقتصادی ، نشریه مدیریت و توسعه ، پاییز، ۱۳۸۰ .
۱۵ – علیرضایی م ، ارزیابی اریب کارایی در تحلیل پوشش داده ها ، رساله دکتری ، دانشگاه تربیت معلم تهران ، ۱۳۷۴٫
۱۶ – ابطحی ح و کاظمی ب ، بهره وری ، تهران ، موسسه مطالعات و پژوهش های بازرگانی .
۱۷ – عزیز زاده ه با همکاری ص برزویان ، بررسی تحولات کارایی درونی نظام آموزش و پرورش عمومی کشور از سال ۱۳۷۱ -۱۳۷۰ و ۱۳۷۸ -۱۳۷۷ ، فصلنامه تعلیم و تربیت شماره ۶ .
۱۸ –امامی میبدی ع ، اصول اندازه گیری کارایی و بهره وری ، تهران : موسسه مطالعات و پژوهشهای بازرگانی .
۱۹ – خاکی غ ، حرکت بهره وری ، تهران : نشر نی .
۲۰ – انصاری ع ؛ بررسی نقش آموزش در بهره وری نیروی کار در اقتصاد ایران ، پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه علامه طباطبایی ، ۱۳۷۱ .
چکیدهسرمایه گذاری در نیروی انسانی از اساسی ترین بخشهای توسعه بلندمدت و پایدار است و برخی بر این باورند که بسیاری از مشکلات و معضلات موجود در جامعه ایران را بایست به عدم آموزش صحیح در دوران قبل از دانشگاه ارتباط داد. در این راستا این تحقیق خواهد کوشید اثر تکنولوژی آموزشی برکارایی نیروی انسانی دبیرستانهای پسرانه منتخب منطقه ۲ تهران را مورد بررسی و ارزیابی قرار دهد. در این مطالعه از روش ناپارامتری تحلیل پوششی داده ها استفاده شده است. ابتدا قرار بر این بود که اثرات شاخص آموزش و تکنولوژی آموزشی بر کارایی فنی نیروی انسانی مورد بررسی قرار گیرد ولی به دلیل محدودیتهای آماری در جمع آوری اطلاعات دبیرستانها و به دلیل اینکه تنها آمار ۱۵ دبیرستان پسرانه منطقه ۲ به دست محقق رسید به ناچار دو سناریو برای این تحقیق گزینش گردید. سناریوی اول به بررسی تأثیرات آموزش بر کارایی فنی نیروی انسانی می پردازد و سناریوی دوم نیز اثر تکنولوژی آموزشی بر کارایی را مورد ارزیابی قرار می دهد. داده های مورد استفاده در سناریوی اول(اثر آموزش) بر سطح کارایی عبارتند از: سرانه معلم به دانش آموزش (smd) ، میانگین سابقه کار معلمین (mskm) ، میانگین پیشرفت تحصیلی دانش آموزان(mptd) ، و داده های مورد استفاده در سناریوی دوم(اثر تکنولوژی آموزشی بر سطح کارایی) نیز عبارتند از: سرانه کتاب به دانش آموز (skd) ، سرانه مساحت آزمایشگاه (sma) وسرانه کامپیوتر (sk) ، ستانده ها مورد استفاده در هر سناریو نیز میانگین دروس اختصاصی (mde) و میانگین دروس عمومی(mdo) بوده اند. نتایج این تحقیق نشان می دهند در هیچ یک از مدلهای روش تحلیل پوششی داده ها (CCRوBCC) ،رابطه معنی داری میان شاخصهای آموزشی و تکنولوژی آموزشی بر درجات کارایی دبیرستانها مورد مطالعه مشاهده نکرده ایم. بنابراین فرضیه های ما که مبنی بر تأثیر مثبت آموزش معلمان مدارس منطقه ۲ و بکارگیری تکنولوژی آموزشی و محیط آموزشی بر کارایـی فنـی نیروی انسانی است رد می شود؛ در واقع این فرضیات شرطهای لازم هستند ولی کافی نمی باشند. به نظر می رسد در کارایی دبیرستانهای منطقه ۲ عوامل دیگری نظیر کیفیت مدیریت و کیفیت تدریس، چگونگی قرار گرفتن مدارس از نقطه نظر جغرافیایی در درون منطقه ۲ موثر بوده باشد.۱-۱-مقدمهآموزش و پرورش دررفتار فردی و اجتماعی انسانها نقش مهمی دارد. تأثیری که در فرآیند رشد اقتصادی کشورها میگذارد سبب شده تا شاخة جدیدی در علم اقتصاد، تحت عنوان “اقتصاد آموزش و پرورش” توسعه یابد. به خاطر نیازهای روزافزون جامعه به آموزش و پرورش، از پیشرفت قابل ملاحظه ای برخوردار بوده و مطالعات گوناگونی در این زمینه صورت گرفته است. آموزش و پرورش از قدیمیترین نهادهای اجتماعی است که با بسیاری از نهادها بویژه نهاد خانواده، دین و سیاست و اقتصاد رابطه ای محکم دارد.
تحول هر یک از نهادهای فوق با نقش آموزش و پرورش در ارتباط است. و از طریق آموزش و پرورش، فرهنگ یا ارزشها و نگرشها، دانشها و مهارتها از نسلی به نسل دیگر یا از جامعهای به جامعة دیگر انتقال مییابد. از طرف دیگر آموزش و پرورش از طریق تحولاتی که در رفتار فردی بوجود میآورد و در رشد و پویایی فرهنگ جامعه تأثیر عمیقی میگذارد. در حقیقت میزان مشارکت مردم در فعالیتهای اقتصادی، اجتماعی و سیاسی که در تحول جامعه نقش اساسی دارد وابسته به آموزش و پرورش آنان است. مدارس، علاوه بر انتقال علم و دانش، ارزشهای دیگری از جمله نظم و انضباط، تعهد و احساس مسئولیت را در جوانان ایجاد کرده و تقویت مینمایند. آموزش و پرورش مردم را تواناتر و قدرت تولید آنان را افزونتر نموده و در کاهش نابرابریهای درآمدی نقش قابل ملاحظهای دارد. زیرا از طریق بالا بردن قدرت تولید، سطح عمومی درآمدها را افزایش میدهد. از طرفی رشد سریع جمعیت و تقاضای روزافزون برای آموزش، موجب شده تا جامعه نیز منابع قابل توجهی را به این بخش اختصاص دهد.
از آنجا که با وجود محدودیتهای زیاد منابع قسمت قابل توجهی از بودجه دولتها به آموزش و پرورش اختصاص مییابد،جامعه علاقمند است از منطقی بودن تخصیص چنین منابعی به امر آموزش و پرورش اطمینان حاصل کند و یا به عبارت دیگر از کارایی نظام آموزشی و رسالت آن جهت نیل به اهداف تعیین شده مطمئن گردد. در راستای چنین هدفی ضرورت با توجه به هزینه های انجام شده برای آموزش معلمان و تکنولوژی آموزشی بکار رفته در مدارس به بررسی این موضوع بپردازیم که آیا انجام چنین هزینههایی نتایج لازم و مورد انتظار را داشته است. هدف عمده این تحقیق پاسخ به سؤال بالا از طریق یک مطالعه موردی به منظور تعیین کارایی نیروی انسانی (معلمان مدارس منتخب) و عوامل مؤثر بر آن (در دبیرستانهای پسرانه منتخب منطقه ۲ تهران) در سالهای مورد بررسی است به عبارت دیگر این تحقیق در صدد آن است که نحوه تأثیرگذاری آموزش معلمان مدارس، محیط آموزش و تکنولوژی آموزشی بر کارایی نیروی انسانی (معلمان مدارس) در نمونه تحت بررسی را مطالعه نماید.
بیان مسأله و اهمیت موضوعبسیاری از صاحبنظران اعتقاد دارند که وجوه اختصاص یافته به آموزش و پرورش را میتوان هزینههای سرمایهگذاری به حساب آورد. از این رو، تخصیص بودجه کافی به امر آموزش و پرورش با توجه به بنیادی بودن آن ضروری است. توجه به این بخش آثار مثبت و نتایج اجتماعی، اقتصادی متعددی به دنبال دارد که به بررسی اجمالی آن میپردازیم:
۱-۲- شناخت و طبقه بندی فواید اقتصادی آموزش و پرورش:آموزش و پرورش جزو آن دسته از کالاهای عمومی است که تولید آنها نه تنها برای فرد، بلکه برای جامعه بسیار مفید میباشد. به این معنی که آموزش فردی،بازتابها و پیامدهای متنوع اجتماعی به دنبال دارد. فردی که آموزش میبیند نه تنها خود را از تواناییها و کفایت های قابل توجهی برخوردار میشود بلکه تحصیلات او در محیط منزل، محیط کار در جامعه آثار بسیار گسترده ای دارد. برای آ نکه به صورت سیستماتیک با مسأله برخورد نماییم می توانیم فواید اقتصادی آموزش و پرورش را به طور کلی به فواید خصوصی و فواید اجتماعی تقسیم کنیم. این فایدهها نیز هر یک به نوبه خود به فواید مستقیم و غیرمستقیم تقسیم میشوند. در این بخش ابتدا فواید خصوصی و سپس فواید اجتماعی آموزش و پرورش بطور مختصر مورد شناسائی و مطالعه قرار میگیرد.
۱-۲-۱- فواید خصوصی آموزش و پرورشاین فواید به آن دسته از مزایایی اطلاق میشود که منحصراً افراد از آن بهرهمند میشوند. فواید خصوصی را میتوان به دو بخش مجزا تقسیم نمود: فواید مستقیمی که آموزش نصیب افراد میکند و فواید غیرمستقیمی که افراد آموزش دیده از آن بهره میبرند.
۱-۲-۲-فواید خصوصی مستقیمفایده مستقیم خصوصی ناشی از سرمایه گذاری در آموزش، در حقیقت همان اضافه درآمدی است که افراد تحصیل کرده بدلیل ارتقاء سطح توانایی ها و بهره وری دریافت میدارند. مهمترین اثر اقتصادی آموزش در واقع افزایش قدرت تولید و دستیابی به درآمدهای بیشتر است. بنابراین فایده خصوصی مستقیم آموزش، افزایش سطح درآمدی فرد است.
۱-۲-۳- فواید خصوصی غیرمستقیمفواید خصوصی غیرمستقیم آموزش که عمدتاً بصورت درآمدهای روانی و مزایای اجتماعی است، ناشی از امتیازاتی است که آموزش و تخصص برای فرد بوجود میآورد. به طور کلی می توان گفت که افراد تحصیل کرده از شأن و منزلت اجتماعی بالاتری برخوردارند و جامعه با تفویض مسئولیتهای سنگین بر دوش افراد روشنفکر و آموزش یده احترام بیشتری برای آنان قائل میگردد. برخی از فواید خصوصی غیرمستقیم آموزش را میتوان به اختصار بصورت ذیل طبقهبندی نمود:
افراد تحصیل کرده در محیط کار از مزایای جنبی بیشتر و شرایط کاری بهتری برخوردارند.
افراد تحصیل کرده امکان ارتقاء سریعتر از نردبان ترقی شغلی را دارا میباشند.
افراد تحصیل کرده از فرصتهایی که در اختیار دارند، مناسبترین را برمیگزینند. به طور مثال این افراد در مورد پس انداز، مصرف و سرمایه گذاری،تصمیمات عقلانی تری میگیرند.
افراد تحصیل کرده به خاطر بینشی که پیدا میکنند، عموماً زندگی بهتری برای خود خواهند ساخت.
بطور مثال در سلامت خود و فرزندان تلاش بیشتری میکنند، در انتخاب همسر و تعداد فرزندان آگاهانهتر تصمیم می گیرند، در شرایط مساوی طول عمر بیشتری دارند، عموماً کمتر دچار اعتیاد و ارتکاب جرائم میشوند، فرزندان صالح و موفقی تریبت میکنند که اکثراً دارای تحصیلات عالی می باشند و همان گونه که مشاهده می شود اهمیت فواید خصوصی غیرمستقیم آموزش نه تنها به هیچ وجه کمتر از فواید مستقیم آن نمی باشد بلکه به طور حتم فواید آن بیشتر است.
۱-۲-۴- فواید اجتماعی آموزش و پرورشبسیاری از سرمایه گذاریهای عمومی دارای آثار اجتماعی بسیار گستردهای میباشند. به عنوان مثال، احداث یک سد مخزنی در یک منطقه علاوه بر رونق و توسعه کشاورزی آن منطقه که اثر مستقیم این سرمایهگذاری است در توزیع عادلانهتر درآمدهای مردم منطقه تأثیر به سزایی دارد. اثر احداث سد در توزیع درآمد را به عنوان آثار ثانویه و یا آثار غیرمستقیم اجتماعی آن مینامند. در این چارچوب فواید اجتماعی آموزش و پرورش خود به دو بخش مستقیم و غیرمستقِِِم تقسیم میگردد.
فرمت فایل: word
تعداد صفحه:77
پایان نامه جهت اخذ درجه کاردانی در رشته مهندسی کامپیوتر گرایش نرم افزار
عنوان:
تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد
فهرست مطالبمقدمه
فصل اول : آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق و دستمزد
۱-۱ مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی ۲
۲-۱ C#چیست ؟ ۲
۱-۲-۱ کد مدیریت یافته ۳
۲-۲-۱ روش یادگیری C# ۳
۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C# ۴
۳-۱ شیء چیست؟ ۴
۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance)) ۶
۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا) ۷
۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction) ۸
۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسولهکردن یا Encapsulation) ۹
۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه بر چند ریختی یا Polymorphism) ۱۱
۴-۱ .NET چیست و چگونه شکل گرفت؟ ۱۴
۱-۴-۱ یک پلات فرم مناسب برای آینده ۱۵
۲-۴-۱ ایده های اولیه ۱۶
۳-۴-۱ تولد دات نت ۱۶
۴-۴-۱ مروری بر Frame work دات نت: ۱۷
۵-۱ مفاهیم مبنایی پایگاه داده ها : ۱۸
۱-۵-۱منظور از کنترل و مدیریت : ۱۹
۲-۵-۱ مفهوم داده : ۲۲
۳-۵-۱ مفاهیم ابتدائی ۲۴
۴-۵-۱ شکل کلی دستور : ۲۵
۵-۵-۱ذخیره تصاویر در SQL Server ۲۵
۶-۱ آشنایی با نسخههای SQL Server 2005 ۲۷
۱-۶-۱ کدام سیستم عامل؟ ۲۸
۲-۶-۱ آشنایی با محیط Sqlserver management studio ۳۰
۷-۱ انتقال اطلاعات با Replication در SQLserver ۳۴
۱-۷-۱ معرفی Replication ۳۴
۲-۷-۱ انتقال اطلاعات به روش ادغام (Merge) ۳۵
۳-۷-۱ تصویر برداری از اطلاعات (snapshot) ۳۵
۴-۷-۱ انتقال بر اساس فرآیند (Transactional) ۳۶
۵-۷-۱ تعریف ناشر و مشترکین ۳۶
۶-۷-۱ طرح یک مسئله ۳۷
۷-۷-۱ مراحل ایجاد ناشر ۳۷
۸-۱ مراحل ایجاد مشترکین ۳۸
۱-۸-۱ روش pul (از طریق مشترک) ۳۸
۲-۸-۱ روش push (از طریق ناشر) ۳۸
۳-۸-۱ snapshot lsolation level ۳۹
۴-۸-۱ باز هم دات نت ۳۸
۹-۱ ADO.Net وارد میشود ۴۰
۱۰-۱ تکنولوژی xml ۴۱
۱۱-۱ سرویس اعلان (Notification) ۴۲
۱۲-۱ سرویس گزارش گیری ۴۲
۱۳-۱ مدیریت خطا ۴۳
فصل دوم : تجزیه و تحلیل سیستم
۱-۲ نمودارER-MODELING ۴۵
۲-۲ نمودار دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم ۴۶
۳-۲ تعاریف ۴۷
۴-۲ کارکرد نرم افزار حقوق و دستمزد : ۴۷
۱-۴-۲ جدول پرسنلی (Personally) : ۴۸
۲-۴-۲ جدول پایانی (Final) : ۴۸
۳-۴-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar) : ۴۹
۵-۲ گزارش ماهانه : ۴۹
۱-۵-۲ فیش حقوقی : ۵۰
۲-۵-۲ فیلدهای جداول جدول ساعت زنی Time : ۵۰
۳-۵-۲ جدول پرسنلی Personally ۵۰
۴-۵-۲ جدول محاسباتی حقوق ۵۱
۵-۵-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar) ۵۱
۶-۵-۲ گزارش ماهانه ۵۱
فصل سوم : طراحی فرمها و چگونگی کارکرد نرم افزار
۱-۳ فرم شروع ۵۳
۱-۱-۳ فرم ساعت زنی ۵۴
۲-۱-۳ فرم ثبت کارمندان ۵۶
۳-۱-۳ فرم نمایش همه کاربران ۵۷
۴-۱-۳ محاسبه حقوق ۵۸
۲-۳ فرمول های محاسبات : ۵۹
فصل چهارم : نحوه پیاده سازی سیستم
مقدمه ۶۱
۱-۴ کلاس add ۶۱
۱-۱-۴ نحوه استفاده از کلاس add در برنامه برای اضافه کردن کارمند جدید به لیست کامندان ۶۲
۲-۴ نحوه گزارش گیری با کریستال ریپورت ۶۶
فهرست منابع ۶۸
در نرم افزار محاسبه حقوق و دستمزد با توجه به مدرک و سابقه افراد حقوق و پایه در نظر گرفته می شود و در ضمن نوع شغل نیز می تواند بر میزان حقوق موثر باشد .
در این نرم افزار ساعت حضور و غیاب از ساعت سیستم خوانده می شود و ساعت مرخصی بر حقوق ماهیانه تاثیر می گذارد میزان تاخیر روزانه نیز بریا هر فرد مشخص می گردد .
میزان اضافه کاری و حقوق با توجه به سقف اضافه کاری ۹۰ ساعت می باشد سیستم محاسبه حقوق و دستمزد دو نوع گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش که برای مسئولین و حسابرسی شرکت استفاده می شود شامل گزارشی از لیست پرداختی های شرکت به کارمندان می باشد در این نرم افزار سعی شده است تمامی مبالغ اعم از بیمه ، مالیات ، حق اولاد ، پایه حقوق ، حق مسکن و … بر اساس قانون کار محاسبه شده است .
مقدمهمایکروسافت در مصاف با جاوا، بدنبال ارائه یک زبان کامل بود که سایه جاوا را در میادین برنامه نویسی کم رنگ تر نماید. شاید بهمین دلیل باشد که C#را ایجاد کرد. شباهت های بین دو زبان بسیار چشمگیر است. مایکروسافت در رابطه با میزان استفاده و گسترش زبان فوق بسیار خوشبین بوده و امیدوار است بسرعت زبان فوق گستردگی و مقبولیتی به مراتب بیشتر از جاوا را نزد پیاده کنندگان نرم افزار پیدا کند.
با توجه به نقش محوری این زبان، از آن بعنوان مادر زبانهای برنامه نویسی در دات نت نام برده می شود. مورد فوق به تنهائی، می تواند دلیل قانع کننده ای برای یادگیری این زبان باشد، ولی دلایل متعدد دیگری نیز وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می گردد.
مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتیانجمن تولیدکنندگان کامپیوتر اروپا (ECMA) زبان C#را در سوم اکتبر سال ۲۰۰۱ بعنوان یک استاندارد پذیرفته (ECMA-334) و بدنبال آن تلاش های وسیعی برای کسب گواهی ISO نیز انجام شده است. زبان فوق در ابتدا توسط شرکت مایکروسافت و بعنوان بخشی از دات نت پیاده سازی و بلافاصله پس از آن توسط شرکت های اینتل، هیولیت پاکارد و مایکروسافت مشترکا، جهت استاندارسازی پیشنهاد گردید.
زبان C#بگونه ای طراحی شده است که نه تنها وابستگی به یک Platform خاص را ندارد، بلکه در اغلب موارد وابستگی RunTime نیز ندارد. کامپایلر C#می تواند بر روی هر نوع معماری سخت افزاری طراحی و اجرا گردد. در برخی از نسخه های اولیه کامپایلر زبان فوق که توسط برخی از شرکت های جانبی ارائه شده است، کدهای C#را به بایت کدهای جاوا کمپایل می کنند. یکی از چنین کامپایلرهائی را می توان در سایت Halcyonsoft.com مشاهده نمود. بنابراین کدهای C#براحتی قابلیت حمل بر روی محیط های متفاوت را دارا خواهند بود.
مشخصات تعریف شده زبان C#با سایر استاندارهای تعریف شده ECMA نظیر (ECMA-335) CLI (Common Language Infrastructure) بخوبی مطابقت می نمایند. CLI قلب و روح دات نت و CLR(Common Language Runtime) است. اولین نسخه از کامپایلر زبان C#که از CLI استفاده می کند، NET Framwork. مایکروسافت است.
با توجه به موارد گفته شده، مشخص می گردد که این زبان بسرعت بسمت استاندارد شدن حرکت و با تایید استانداردهای مربوطه از طرف انجمن های معتبر بین المللی و حمایت فراگیر شرکت های معتبر کامپیوتری در دنیا مسیر خود را بسمت جهانی شدن بخوبی طی می نماید.
۲-۱ C#چیست ؟طراحان زبان C#با تاکید و الگوبرداری مناسب از مزایای زبانهائی نظیر ++C، C و جاوا و نادیده گرفتن برخی از امکانات تامل برانگیز و کم استفاده شده در هر یک از زبانهای فوق، یک زبان برنامه نویسی مدرن شی گراء را طراحی کرده اند. در مواردی، برخی از ویژگی های استفاده نشده و درست درک نشده در هر یک از زبانهای گفته شده، حذف و یا با اعمال کنترل های لازم بر روی آنها، زمینه ایجاد یک زبان آسان و ایمن برای اغلب پیاده کنندگان نرم افزار بوجود آمده است. مثلا C و ++C می توانند مستقیما با استفاده از اشاره گرها عملیات دلخواه خود را در حافظه انجام دهند. وجود توانائی فوق برای نوشتن برنامه های کامپیوتری با کارائی بالا ضرورت اساسی دارد. اما در صورتیکه عملیاتی اینچنین بدرستی کنترل و هدایت نگردند، خود می تواند باعث بروز مسائل (Bugs) بیشماری گردد.
طراحان زبان C#، با درک اهمیت موضوع فوق، این ویژگی را کماکان در آن گنجانده ولی بمنظور ممانعت از استفاده نادرست و ایجاد اطمینان های لازم مسئله حفاظت نیز مورد توجه قرار گرفته است. جهت استفاده از ویژگی فوق، برنامه نویسان می بایست با صراحت و به روشنی خواسته خود را از طریق استفاده از Keyword های مربوطهاعلان نمایند( فراخوانی یک توانائی و استفاده از آن).
C#بعنوان یک زبان شی گراء عالی است. این زبان First-Class را برای مفهوم Property (Data Member) بهمراه سایر خصائص عمومی برنامه نویسی شی گراء حمایت می کند. در C و ++C و جاوا یک متد get/set اغلب برای دستیابی به ویژگی های هر Property استفاده می گردد. CLI همچنان تعریف Property را به متدهای get/ser ترجمه کرده تا بدین طریق بتواند دارای حداکثر ارتباط متقابل با سایر زبانهای برنامه نویسی باشد .C#
بصورت فطریEvents ، Declared Value، Reference Type ، Operator Overloading را نیز حمایت می کند.
۱-۲-۱ کد مدیریت یافتهبا استفاده از نسخه پیاده سازی شده C# توسط مایکروسافت، می توان همواره کد مدیریت یافته ای را تولید کرد. یک برنامه C# پس از کامپایل، بصورت برنامه ای در خواهد آمد که شامل دستورالعمل های تلفیق شده (CIL)Common Intermediate Language است -درست بر خلاف دستورالعمل های مختص یک ماشین خاص-.
CILگاهاً با نام MSIL (Microsoft Intermediate Language) یا به اختصار IL نیز نامیده می شود)، در مفهوم مشابه بایت کدهای جاوا بوده و شامل مجموعه ای از دستورالعمل های سطح پایین قابل فهم توسط تکنولوژی مبتنی بر CLI نظیر CLR مایکروسافت خواهد بود. این برنامه ها بدین دلیل کد مدیریت یافته، نامیده می شوند که CLR مسئولیت تبدیل این دستورالعمل ها به کدهای قابل اجرا برروی ماشین و ارائه اغلب سرویس های اساسی برای کدینگ نظیر : Garbage Collection، مدیریت Heap و عمر مفید یک Object و یا Type Verification را فـراهم می کند.
۲-۲-۱ روش یادگیری C#یادگیری این زبان برای افرادیکه دارای سابقه آشنائی با یکی از زبانهای برنامه نویسی ++C ،C و یا جاوا باشند کار مشکلی نخواهد بود، حتی افرادیکه دارای آشنائی اولیه با جاوا اسکریپت و یا دیگر زبانهای برنامه نویسی نظیر ویژوال بیسک می باشند، امکان پذیر و راحت خواهد بود. برخی از برنامه نویسان حرفه ای بر این باور هستند که C# نسبت به VB.NET با اقبال بیشتر و سریعتری مواجه خواهد شد، چراکه C# نسبت به ویژوال بیسک خلاصه تر است. حتی برنامه های بزرگ و پیچیده ای که توسط C# نوشته می گردند خواناتر، کوتاه و زیبا خواهند بود. برخی از ویژگی های ارائه شده در C# نظیر Unsigned Integer، Operator OverLoading و امنیت بیشتر Type ها، در VB.NET وجود نداشته و این امر می تواند دلیلی بر فراگیرتر شدن C# نسبت به VB.NET نزد برنامه نویسان با تجربه باشد.
برای یادگیری هر یک از زبانهای حمایت شده در دات نت، می بایست از BCL (Basic Class Library) مربوط به.NET Framework شروع کرد. C# خود صرفاً دارای ۷۷ کلمه کلیدی یا Keyword بوده که برای اکثر برنامه نویسان ناآشنا نخواهند بود. در مقابل BCL، دارای ۴۵۰۰ کلاس و تعداد بیشماری متد و Property است که برنامه نویسان C# ، می توانند از آنها برای انجام عملیات دلخواه خود استفاده نمایند. شاید یکی از مسائل قابل توجه جهت یادگیری این زبان برای برخی از برنامه نویسان حرفه ای عدم وجود برخی از ویژگی ها و امکاناتی باشد که در گذشته و از طریق سایر زبانهای استفاده شده، بخدمت گرفته می شدند. مثلا عدم وجود امکاناتی جهت توارث چندگانه (MI) سلسله مراتبی یک شئ.
۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C#یکی از مهمترین و اصلی ترین مشکلات برای افرادی که به تازگی با محیطهای برنامه نویسی شیگرا آشنا می شوند، درک مفاهیم شیءگرائی است. در حقیقت درک مفاهیمی چون شیء و مولفه (Component) بسیار دشوار نیست، کافیست کمی به اطراف خود با دقت نگاه کنیم. ما در دنیایی از اشیاء مختلف زندگی میکنیم. تلویزیون، رادیو در و پنجره، همه و همه نمونه هایی از اشیاء مختلفی هستند که در اطراف ما وجود دارند. اما درک و پیادهسازی این مفهوم در یک زبان برنامهسازی اندکی متفاوت است.
۳-۱ شیء چیست؟همانطور که گفتیم، با یک دید تصویری به سادگی می توانید اشیاء مختلفی را در اطراف خود بیابید. تمامی این اشیاء دارای سطوح و درجه پیچیدگی متفاوتی هستند. پیچیدگی آنها به شکل ظاهری و نوع رفتار آنها بستگی دارد.
در شیء گرایی به “شکل ظاهر” در اصطلاح، صفت یا Attribute و به عملی که شیء انجام می دهد، رفتار یا Behavior می گویند.
برای مثال یک صندلی را در نظر بگیرید. صندلی صفات مختلفی دارد ولی رفتار خاصی ندارد. مثلاً پایه های صندلی جزو صفات آن بشمار می روند. با کمی دقیق تر شدن می توان از این صفات برای توصیف صندلی استفاده کرد. بعنوان مثال تعداد پایه های صندلی می تواند عددی بین ۳ تا ۵ باشد. محل نشستن صندلی می تواند جملهای در وصف جنس آن و مقدار مصرف ماده سازنده آن باشد. پشتی صندلی را نیز می توان بعنوان متغییری boolean در نظر گرفت چراکه برخی از صندلی ها فاقد پشتی هستند. با استفاده از این سه صفت ساده، به راحتی می توان صندلی را توصیف نمود و با همین سه صفت میتوان گونههای مختلفی از صندلی را نیز توصیف کرد.
منظور از رفتار، عملی است که یک شیء انجام می دهد. از اینرو برای صندلی نمی توان به سادگی صفات آن، رفتاری را متصور شد. مثلاً میتوانیم بگوئیم تاشو بودن صندلی یکی از رفتارهای آن می تواند باشد، چراکه عملی است که می تواند یک صندلی آنرا انجام دهد.
حال شیء دیگری مانند تلویزیون را در نظر بگیرید. صفاتی که می توان برای تلویزیون در نظر گرفت عبارتند از: صفحه نمایش، سازنده آن و … برای تلویزیون به راحتی می توان رفتار در نظر گرفت: خاموش و روشن شدن، تغییر کانال و کم و زیاد کردن صدا. این رفتارها بر اثر درخواست یک انسان یا همان کاربر اتفاق می افتند. شیء تلویزیون را میتوان بصورت زیر نمایش داد :
بطور کلی، یک شیء را میتوان بوسیله صفات و رفتارهای آن بطور کامل توصیف نمود. یک شیء حتماً جسمی فیزیکی نیست، بلکه هر چیز قابل تصوری است که دارای صفت و رفتار است. در حقیقت میتوان گفت یک شیء شبیه به یک اسم است. اگر بتوان برای این اسم، صفت و رفتاری تعریف کرد، آن وقت تبدیل به شیء می شود.
از دید انتزاعی، زمان را نیز می توان بعنوان یک شیء در نظر گرفت. صفات زمان، ساعت، دقیقه و ثانیه هستند و گذشت زمان، رفتار آن است. در ایجاد شیء هیچ محدودیتی وجود ندارد و همه چیز به تخیل شما باز میگردد.
در زبان C#، اشیاء بوسیله کلاسها (Class) نمایش داده می شوند. داخل کلاس، صفات بصورت فیلدها ظاهر می شوند و جهت پیاده سازی رفتارها از متدها استفاده می گردد. به مثال زیر توجه نماید :
کد:
class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//some implementation
}
}
در این مثال، کلاس Time مشاهده می شود. این کلاس با کلمه کلیدی class اعلان گردیده است. همانطور که میدانید، دو کروشه باز و بسته {} نیز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص میکند. فیلدها دارای نام و نوع هستند. متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پیادهسازی آنها داخل بلوک مربوط به خود آنها (بین دو {}) انجام میگردد.
یک شیء میتواند هر یک از نیازمندیهای یک پروژه باشد. طراحی و اعلان صحیح اشیاء و مشخص کردن صفات و رفتار آنها یکی از مقولههای مهم در مهندسی نرم افزار بر پایه شیءگرائی است، چراکه همگی تراکنشها بین اشیاء صورت می پذیرند.
۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))طبقهبندی اشیاء در گروههای مختلف بسیار سودمند است. زمین شناسان سنگها را طبقه بندی میکنند و زیست شناسان گیاهان و حیوانات را طبقهبندی میکنند. طبقه بندی اشیاء باعث میشود تا با دقت و ظرافت بیشتری بتوان به جزئیات هر طبقه و یا هر نوع پرداخت.
برای مثال حیوانات را در نظر بگیرید. زیست شناسان حیوانات را به دستههای پرندگان، مهره داران و خزندگان تقسیم میکنند. پرندگان صفاتی همچون منقار و بال دارند، مهرهداران بدنی مودار دارند و خون گرمند و خزندگان خون سردند. از دید رفتاری نیز پرندگان پرواز می کنند، مهره داران به بچه های خود شیر میدهند و خزندگان میخزند. اینها ویژگیهای ارشد یا عام هستند و صفات دیگری در زیر گروهها افزوده میشوند. در گروه اصلی تنها صفات و رفتارهایی قرار میگیرند که عمومیت داشته باشند و سایر صفات و رفتارها در زیر گروهها معین میگردند. بعنوان مثال کلاس پرندگان را بشکل زیر میتوان پیادهسازی نمود :
کد:
class Bird
{
string beakDescription;
int wingSpan;
string typeOfBird;
void fly()
{
//some implementation
}
}
می توان این کلاس را بعنوان کلاسی عمومی برای پرندگان در نظر گرفت که دارای فیلدی جهت تعیین نوع پرنده نیز میباشد. با استفاده از فیلد typeOfBird میتوان گونه پرنده مورد نظر را معین نمود.
۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)روش گفته شده در بالا، جهت افزودن صفات برای یک طبقهبندی ساده کارآمد است، اما برای طبقهبندیهای پیچیده قابل قبول نیست. تصور کنید حجم عظیمی نیازمندی در پروژه وجود داشته باشد و به سطح های مختلفی از طبقه بندی نیاز داشته باشید. با افزودن صفات جدید به هر یک از طبقات و سطحها به پیچیدگی پروژه به شدت افزوده می شود.
اتفاقی که در مورد زیر شاخهها رخ میدهد، ایجاد یک سلسله مراتب طبیعی است. برنامهنویسی شیءگرا ، متدولوژیی را جهت مدیریت سلسله مراتب طبیعی فراهم می نماید. بعنوان مثال، اگر در یک پروژه یکی از طبقه بندیهای ما حیوانات باشند، منطقی است که شیءای از طبقه حیوانات در رأس سلسله مراتب قرار گیرد و در طبقات و زیر شاخههای سطوح پائینی، پرندگان، مهره داران و خزندگان قرار گیرند. در سطح بعدی میتوان چند پرنده مانند اردک، کلاغ و … را نیز در زیر شاخه پرندگان قرار داد. این سلسله مراتب تا سطح مورد نظر قابل تعمیم است.
در برنامه نویسی شیءگرا، مفهومی که اشیاء را تحت یک سلسله مراتب خاص قرار میدهد، ارثبری یا Inheritance نامیده میشود. مثلاً طبقهبندی حیوانات را در نظر بگیرید، شیءای که در بالاترین سطح قرار میگیرد، شیء Animal است. این شیء دارای ویژگیهایی بسیار کلی و عمومی است و باید چنین هم باشد، چراکه سرگروه باید همیشه ویژگیهایی را داشته باشد که در زیر شاخه ها بطور مشترک وجود دارد و هر یک از زیر شاخهها به ویژگیهای سرگروه خود، ویژگیها و مشخصات خاص خود را می افزایند.
در این مثال، سرگروه Animal تنها میتواند دارای صفت یگانه “زیستن” باشد، چراکه همین صفت آنرا از سایر اشیاء، نظیر سنگ و در و پنجره و بطور کل اجسام، متمایز مینماید. رفتار این شیء نیز می تواند “تنفس کردن” و “غذا خوردن” باشد. حال برای اینکه شیءای بتواند در این سلسله مراتب وارد شود، حداقل باید دارای صفت شیء سرگروه این سلسله مراتب باشد، درغیر اینصورت نمیتواند در زیر شاخه آن قرار گیرد.
تفاوت Animal با سایر اشیاء که در این سلسله مراتب قرار میگیرند در آنست که سایر اشیاء میبایست صفاتی دیگر و – یا رفتارهای دیگری را نیز به صفات و رفتارهای Animal اضافه کنند. این صفات و رفتارها مسلماً جزئیتر و دقیقتر از صفات و رفتارهای سرگروه است. همین مسئله مفهومی را در پیمایش سلسله مراتبها بوجود میآورد : در پیمایش بالا به پائین (Top-Down) سلسله مراتبها به جزئیات یا گونههای خاص برخورد میکنیم، حال آنکه در پیمایش پائین با بالا (Bottom-Up) به گروهها و دستههای عمومی میرسیم.
اشیاء سطوح پائینی (که به آنها child میگوئیم) صفات و رفتارهای اشیاء سطح بالاتر خود را به ارث میبرند. به این اشیاء بالاتر یا سرگروهها نیز parent میگوئیم. به این رابطه موجود بین child و parent در اصطلاح رابطه “هست” یا “بودن” (is-a relationship) میگویند. مثلاً میگوئیم “اردک یک پرنده است”.
سادگی ارث بری از نحوه ایجاد سلسله مراتب ارثبری نشأط میگیرد. اشیاء سطوح پائینی (child) در تعریف خود اشیاء سطوح بالایی (parent) خود را مشخص میکنند. در این جا تنها کاری که لازم است یک child نسبت به parent خود انجام دهد افزودن صفات و رفتارهای مربوط به خود است. شکل زیر یک سلسله مراتب را نشان میدهد.
همانطور که در این شکل ملاحظه میکنید، سرگروه که همان Animal است، دارای صفت Living و رفتارهایی همچون Eat() میباشد. زیر شاخه این شیء کلیه صفات آنرا به ارث میبرد، بعلاوه اینکه صفت Wing و رفتار Fly() را نیز به صفات و رفتارهای parent خود میافزاید. حال برای زیر شاخهای که در زیر Bird قرار میگیرد نیز میتوان صفات و رفتارهای خاص دیگری در نظر گرفت.
علاوه بر طبقهبندی اشیاء در دستههای مختلف و سادگی در سازماندهی آنها بوسیله ارثبری، استفاده از ارثبری در انجام کارها نیز صرفهجویی ایجاد میکند. هر شیء جدیدی که به یک سلسله مراتب وارد میشود، بطور خودکار تمامی صفات و رفتارهای کلیه parent های خود را دارا میباشد و بعلت ارثبری نیازی به تعریف مجدد این صفات برای شیء جدید نمیباشد. به بیان دیگر میتوان گفت، ارثبری روشی برای استفاده مجدد از صفات و رفتارهای موجود است.
استفاده از ارثبری این امکان را برای طراحان نرم افزار فراهم میکند تا وقت بیشتری برای تفکر بر روی منطق برنامه صرف کنند و درگیر پیچیدگیهای پیادهسازی و نگهداری نرم افزار نشوند.
۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction)اکنون زمان مناسبی برای بحث درباره انتزاع است. برخی اشیاء تا حدودی انتزاعی هستند و برخی دیگر کاملاً واقعی. بعنوان مثال، چیزی بعنوان Animal وجود ندارد، بلکه این تنها توصیف کلاسی از اشیاء است. همچنین موجودیتی وجود ندارد که از لحاظ فیزیکی یک پرنده باشد. این تنها طبقهبندی و دستهبندی است که مورد استفاده قرار میگیرد.
از طرف دیگر شیءای وجود دارد بنام اردک که واقعاً یک اردک است و دارای کلیه صفات و رفتارهای آن میباشد. البته باید توجه داشت که هر اردک تنها نمونهای از “اردک” است. (منظور در اینجا آنست که موجودیتی مانند یک اردک که واقعا وجود دارد، خود نمونهای (instance) از کلاس اردک است. درک مطالب در اینجا شاید به اندکی تأمل و حوصله نیاز داشته باشد!
برای شیءای مانند Animal یا Bird، نمیتوان صفتی همچون “پاهایی پهن” و یا رفتاری مانند “را رفتن شبیه به اردک” را تعریف نمود. همچنین از اشیاء Animal و Bird تنها یک نمونه میتواند وجود داشته باشد که این نمونهها نیز بسیار مهم هستند، چراکه این نمونهها هستند که ساختار یک سلسله مراتب را تشکیل میدهند و صفات و رفتارهای کلی آن را معین مینمایند. ( البته توجه کنید که استفاده از کلمه abstract در زبان C# خود یگانه بودن و همچنین انتزاعی بودن کلاس را نشان میدهد).
تعریف و توصیف صحیح این اشیاء انتزاعی، همچون Animal و Bird، در طبقهبندی و کارآمدی ساختار سلسله مراتبی بسیار میتواند موثر باشد. مثال زیر نحوه تعریف و ایجاد اشیاء انتزاعی در C# را نشان می دهد.
کد:
abstract class Animal
{
//abstract definitions and implementations
}
class Bird : Animal
{
//class implementation
}
در این مثال کلاس Animal بصورت abstract اعلان شده تا مشخص شود که شیءای انتزاعی است. چون شیء انتزاعی عملاً وجود ندارد، نمیتوان نمونهای جدید از روی آن ایجاد کرد و تنها یک شیء از آن وجود دارد. در کلاس دوم، Bird، نشان داده شده است که این کلاس از کلاس انتزاعی Animal ارثبری دارد. این عمل با استـفاده از “:” در جــلوی نام Bird و سپس به دنبال آن نـــام کلاسی که Bird از آن ارثبری میکند، یعنی همان Animal، صورت گرفته است.
۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسولهکردن یا Encapsulation)ساختارهای سلسله مراتبی روشی جهت دستیابی به روابط بین اشیاء هستند. هر چند روشهای دیگری نیز برای نشان دادن روابط بین اشیاء وجود دارد. یکی از این روشها که بسیار معمول نیز هست، استفاده از اشیاء درون اشیائی دیگر است.
یکی از اصطلاحات رایج برای بیان این مفهوم، کپسولهکردن یا Encapsulation است. استفاده صحیح از این مفهوم باعث کاهش پیچیدگی شده و تنها آن قسمت اطلاعات و جزئیات را نمایان میکند که برای درک یک شیء لازم است. بعنوان مثال، پرواز پرندگان مسئلهای است که توجه بسیاری از زیست شناسان را به خود جلب کرده است. آنها برای درک پرواز، ساختار بالها، پرها و اسکلت پرندگان را مورد مطالعه قرار میدهند. برای درک پرواز، بررسی همین اجزاء و جزئیات کافیست و نیازی به مطالعه درباره سیستم گوارش پرندگان نمیباشد. برای بررسی یک موضوع تنها اطلاعاتی مربوط به آن در حل و بررسی مسئله میتواند موثر باشد و اطلاعات اضافی، نه تنها وقتگیر و بی فایده است، بلکه میتواند گیج کننده نیز باشد و بر پیچیدگی مسئله ، بدون دلیل، بیفزاید. با استفاده از کپسولهکردن تنها آن قسمت از اطلاعات که مورد نظر است در دسترس قرار میگیرند.
شیء Bird را که قبلاً درباره آن صحبت کردیم، در نظر بگیرید. پرندگان دارای منقار و بال هستند. خود بال یک شیء است که دارای صفاتی نظیر پر و اندازه است. رفتار آن نیز میتوان باز و بسته شدن در حین پرواز باشد. نکته قابل اشاره در اینجا، کلمه “داشتن” است. اعمالی وجود دارند که پرنده آنها را انجام میدهد و این اعمال خود جزئی از پرنده هستند.
بطور کلی، رابطه “داشتن” (has-a relationship) بین یک شیء و اعمالی که بر روی اجزای خود انجام میدهد، وجود دارد. بعنوان مثال میگوئیم “پرنده بال دارد”. در اینجا چون بال شیءای متعلق به پرنده است که پرنده روی آن عملی انجام میدهد، مفهوم کپسولهکردن رخ میدهد، شیءای درون شیءای دیگر. مثال زیر نحوه پیادهسازی کپسولهکردن را نشان میدهد.
کد:
class Wing
{
int foreWingSize;
int backWingSize;
void flap()
{
//implementation
}
void fold()
{
//implementation
}
}
class Bird : Animal
{
int beakSize;
Wing wings;
void Fly()
{
//implementation
}
}
در این مثال، دو کلاس Bird و Wing وجود دارند. کلاس Wing فیلدها و متدهای مربوط به خود را دارد. درون کلاس Bird اعلانی از کلاس Wing با استفاده از نام wings صورت گرفته است. این عمل رابطه مالکیتی بین Bird و Wing ایجاد مینماید. “پرنده دارای بال است”. تنها چیزی که کافیست بدانیم آنست که کلاس انتزاعی پرنده دارای بال است. توجه کنید که صفات و رفتارهای کلاس Wing بوسیله خود این کلاس کنترل میشوند.
۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه ای بر چندریختی یا Polymorphism)