هیجانها بهصورت پدیدههای ذهنی، زیستی، هدفمند و اجتماعی هستند که بر کیفیت زندگی انسان تأثیر میگذارند. به این منظور با
طراحی آزمایش مناسب ثبت داده بهدنبال ایجاد استرس هیجانی کوتاه مدت در افراد بودهایم. در زمان اجرای آزمون سیگنالهای
محیطی متعددی نظیر هدایت الکتریکی پوست (SC)، فتوپلتیسموگراف (PPG) و تنفس و سیگنالهای مغزی ثبت گرفته شده است.
بهعلّت وجود فضای عدم قطعیت در سیگنالهای مغزی از سیگنالهای سایکوفیزیولوژی و خود اظهاری سوژهها برای برچسب گذاری
صحیح دادهها استفاده شده است و پس از تعیین نمونههای مناسب از سیگنال EEG ویژگیهای خطی و غیرخطی نظیر ویژگیهای
فرکانسی، آنتروپی و بعد همبستگی استخراج شده، سپس به کمک الگوریتم ژنتیک ویژگیهای بهینه و تأثیرگذار استخراج و به
طبقهبندی کنندههای LDA و Elman داده شده است، تا دو کلاس از استرس هیجانی بهنامهای آرامش و هیجان منفی از یکدیگر
تفکیک شوند. با مشاهده نتایج، طبقهبندی کنندة LDA و Elman توانستهاند به ترتیب دو کلاس از هیجان را با درصد صحت /12 84 و
/45 78 از یکدیگر تفکیک کنند. با مقایسة بین دو طبقهبندی کننده مشاهده میشود، طبقه بندی کنندة دینامیک Elman بهتر توانسته
دادهها را از یکدیگر تفکیک کند. دلیل این امر مشکل طبقهبندی کنندة LDA در ابعاد بالای فضای ویژگی میباشد.
در بررسی تاریخ ، بشری را نمی توان یافت که با مسائل مربوط به مواد مخدر دست به گریبان نبوده و شاید بتوان گفت مواد مخدر همزاد با بشر در این جهان یافت شده و تا زمانی که انسان در این عرصه وجود دارد آن نیز پا بر جاست . مسائل مربوط به مواد مخدر تازگی نداشته و اثرات آن نیز همواره در سرنوشت ملتهاو اقوام قابل جستجو است . در کتب تاریخی ایران و حتی در کتاب قانون ابن سینا از اثرات این مواد نامبرده شده است . اما بیشتر گزارشات در مورد مواد مخدر مربوط به زمان صفویه و سپس قاجاریه تا عصر کنونی است همراه با فراز و نشیبهای این دوران که اشاعه مصرف مواد افیونی مورد توجه بوده است قوانین یکصد ساله در مورد محدود نمودن مصرف مواد نیز یافت می شود.
در زمان ما مسئله مواد مخدر شکل مخاطره آمیز وکاملا پیچیده ای به خود گرفته و در عین حال گسترش جهانی یافته است . اعتیاد به مواد مخدر علاوه بر زیانهای جدی و خطرناک جسمی از قبیل ابتلا به بیماریهای عفونی واگیردر همچون ایدز – هپاتیت – سل – عوارض و مشکلات عدیده اجتماعی و اقتصادی از قبیل افزایش جرمهای مرتبط با مواد مخدر همچون جنایت و سرقت ، فقر و تکدی گری و هدر رفتن سرمایه های کلان مادی کشورها را بدنبال داشته است .
تعاریف اعتیاد:
اعتیاد یعنی خو گرفتن و وابسته شدن جسمی ، روانی و عصبی فرد به مواد مخدر که ترک یا فرار از آن نا ممکن و یا بسیار مشکل است .
اعتیاد یعنی مصرف نا بجا و مکرر مواد مخدر که باعث وابستگی به آنها می شود . این وابستگی بدنی و روانی است ، ترک مصرف مواد افیونی مشکلات و محرومیت های بدنی و روانی را در پی خواهد داشت .
اعتیاد عبارتست از وابستگی به عوامل یا موادی که تکرار مصرف آنها با کم و کیف مشخص و زمان معین از دیدگاه معتاد ضروری می نماید .
اعتیاد یک بیماری روانی ، اجتماعی ، اقتصادی که بر اثر فعال و انفعالات تدریجی بین بدن انسان و مواد شیمیایی تحت یک سلسله شرایط و اوضاع احوال خاص روانی ، اقتصادی ، اجتماعی و سنتی به وجود آید .
از نظر فارماکولوژی اعتیاد عبارتست از حالت مقاومت اکتسابی که در نتیجه استعمال متمادی دارو در بدن حاصل می شود به قسمی که استعمال مکرر دارو موجب کاسته شدن اثرات تدریجی می گردد پس از مدتی شخص می تواندمقادیر سمی دارو را در بدن بدون ناراحتی تحمل کند و در صورتی که دارو به بدن نرسد اختلالات جسمی و روانی موسوم به سندروم محرومیت بروز می کند .
از نظر سازمان جهانی بهداشت اعتیاد داروئی حالتی است که در اثر مصرف دوره ای یا مداوم یک ماده شیمیایی ( طبیعی یا مصنوعی ) که برای انسان یا جامعه مضر باشد ایجاد می گردد و ویژگی های آن به قرار زیر است :
1- اشتیاق یا نیاز اجباری به استفاده مداوم آن ماده و ظهور رفتاری اجباری برای پیدا کردن آن به هر وسیله .
فایل ورد 33 ص
موضوع فارسی :واقعیت مجازی و غار: طبقه بندی، چالش تعامل و جهت تحقیقات
موضوع انگلیسی :<!--StartFragment -->
Virtual reality and the CAVE: Taxonomy, interaction challenges and research directions
تعداد صفحه :18
فرمت فایل :PDF
سال انتشار :2015
زبان مقاله : انگلیسی
چکیده یکی از اهداف اصلی واقعیت مجازی است که به ارائه محیط همهجانبه است که شرکت کنندگان را به دور از زندگی واقعی را به یک مجازی. بسیاری از محققان علاقه مند در آوردن فن آوری های جدید، دستگاه، و برنامه های کاربردی برای تسهیل این هدف بوده است. چند، با این حال، در خاص جنبه تعامل انسان و کامپیوتر از چنین محیط های متمرکز شده است. در این مقاله ما در حال حاضر بررسی ادبیات ما از واقعیت مجازی و محیط مجازی غار خودکار (غار). به طور خاص، مقاله آغاز می شود با ارائه خلاصه ای از تکامل واقعیت مجازی. علاوه بر این، عناصر کلیدی یک سیستم واقعیت مجازی همراه با یک طبقه بندی پیشنهادی است که طبقه بندی چنین سیستم از منظر فن آوری استفاده می شود و سطح غوطه ور روانی موجود در این سیستم ارائه شده است. علاوه بر این، یک مرور کلی مفصل از غار است از نظر ویژگی های آن، استفاده ارائه شده است، و به طور عمده، سبک تعامل در داخل آن. بینش از چالش های تعامل و جهت تحقیقات بررسی تعامل با سیستم های واقعیت مجازی به طور کلی و غار به طور خاص به طور کامل و همچنین بحث شده است.